Запределье
фэнтези, авторский мир, рисованные внешности

Запределье

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Запределье » Запределье 3 » Запределье. Концепт (Черновик2)


Запределье. Концепт (Черновик2)

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

Черновик1

География:

Игровая территория — не весь мир, часть мира. Часть называется Страна в Пределах, мир дальше Пределов называется Запределье.

На севере — горы.
На юге — море.
На востоке — лес.
А на западе — край земли, что обрывается в космос.

Земля зелена и плодородна.
Кое-где на юге есть пустыня.

Площадь примерно 250 тыс. кв. км.

Около десяти городов. Максимум по два города у гномов и эльфов, остальные - людские. Формально у людей одна страна, реально герцоги себе на уме, а единого короля нет. Города отличаются, кроме антуража (один северный под горами, другой на юге у моря, третий среди лесов, четвёртый вообще на краю космоса, и так далее), отношением к магии, терпимостью к тем или иным расам, религией.

Расы:

Эльфы — первые, пришли с востока из леса.
Гномы — пришли из-под гор с севера.
Люди — пришли с юга из-за моря.

Зверолюды — звери, поднявшиеся на задние лапы и заговорившие; были после эльфов и до людей.

Оборотни — разные; есть как магия (выучивается), есть как проклятие (неконтролируемое), есть как благословение (контролируемое).
Вампиры — проклятые люди; человек может быть обращён в вампира.

Тёмные эльфы — утратили эльфийское бессмертие, и нашли новое (демоническое? или какое?)
Феи — раз в десять лет приходят из параллельного карманного мира.
Драконы — раз в сто лет прилетают из-за пределов (гор, космоса).

Демоны — последние. Творения бога, убивающего других богов.

Остальные расы, народы и существа — со своей историей и мифами.

Нежить — присутствует.

Магия:

Редкая среди людей. У эльфов больше. Есть магический талант (способность изучать магию), есть магические существа (магия сама по себе проявляется, не нужно учиться), есть артефакты (можно пользоваться, не имея таланта).

Концепции:

— Мир в целом большой, но описанный мир имеет площадь меньше Великобритании/Японии. При этом мир не остров: не окружён одним морем; у него разные «пределы»: горы, лес, пустыня, космический край. Персонажи могут происходить из Запределья — из-за пределов, ну вы поняли.

— Эльфийское бессмертие работает особым образом: 1. это именно отсутствие старости и смерти от старости, а не установленный в 10 раз больше человеческой срок жизни; 2. земли делятся на смертные и бессмертные — на смертных живут люди, на бессмертных живут эльфы. Если эльф надолго останется на смертной земле, он тоже умрёт смертью, как смертный. Надолго — это на сто лет. Поэтому эльф не находится на землях людей дольше ста лет — либо умирает. Эльфы приходят на земли людей потусить и погостить, могут жить среди людей на протяжении целого человеческого поколения, и потом уходят. 3. Это и в обратную сторону работает: человек мог бы продлить себе жизнь за счёт пребывания на эльфийских землях, но тупо дорогу не найдёт и эльфы не пустят.

— Демоны и порча как на Янтаре. Порча отравляет землю, воду, жизнь, обезображивает и убивает. Демоны состоят из порчи и разносят её. Сделал порчу и демонов злой бог порчи и демонов, предыстория которого в том, что его никто не звал, он сам появился, убил кого-то из местных богов и за счёт этого стал сильнее.
Мои отличия: 1. демоны не могут размножаться с недемонами, то есть не могут рождаться полудемоны (сори); 2. есть способы недемонам как-то приобщиться к демоничеству, это несколько меняет вид существа (и возможно там дальше можно размножиться с демонами); 3. у демонов особые отношения с водой, а именно её нет в составе их тел; если у демона кровь и она жидкая, это всё ещё не вода; у некоторых демонов от воды страх (боятся если брызгать, боятся рек, дождя), а у некоторых к воде ненависть (поэтому любят иссушать и выжигать).

— Устройство вселенной с космосом как на Кламантисе. Когда-то мир был единой землёй под единым солнцем, но однажды солнце погасло, а земля раскололась — с тех пор мир представляет собой отдельные земли, разделённые тёмной звёздной пустотой, а светила над каждой землёй свои — ими управляют боги. Поэтому у игровой локации есть космический край и поэтому история слегка двухслойная: про происхождение на игровой локации и происхождение вообще.
Из отличий: 1. основная легенда форума не строится на "большом секрете"; 2. основной игровой локацией остаётся только основная игровая локация; 3. богом (стражем) играть нельзя; 4. свободное религиозное разнообразие.

— Религия не одна. Минимум одна политеистическая (с явными мотивами Янтаря) и минимум одна монотеистическая (с явными мотивами кламантисовского Аоса) — всего минимум две.

Сюжеты для истории и рас:

— Боги нашли эту землю покрытой песком. Они сдули песок с севера на юг, поэтому где-то на юге осталась пустыня.

— На этой земле на севере уже были горы. Эти горы — гробницы предыдущих богов.

— Эльфы появились на этой земле до того, как над ней появилось солнце, и какое-то время жили в ночи — под светом звёзд.

— Появились эти самые эльфы, есть легенда, сами упав с неба звёздами. На земле эти звёзды превратились в эльфов.

— Солнце создали и движут боги (как обычно).

— После рассвета появились люди. Есть легенда, что появились они на берегу моря: либо приплыли на кораблях, либо их вынесли волны.

— Как вообще появились люди: боги слепили ручками и вдохнули душу.

— Гномы вышли из-под гор, словно ещё раньше там были. У них там сразу города. Непонятно в какой момент гномы там появилась, но вышли после появления людей.

— Зверолюды — это обычные звери, которых один из богов стал поднимать на задние лапы и выучил говорить. Появились немного раньше людей.

— Оборотни — у оборотничества разные источники.

Карта (шедевр)

Сюжеты и концепции для истории и рас, продолжение:

- Первое время после рассвета земля Страны была полна лесов, а леса полны зверей - некоторые из зверей превратились в зверолюдов. Когда пришли люди, они стали вырубать леса, чтобы строиться, и между людьми и лесными жителями - не только зверолюдами, но и эльфами, другими магическими существами - были непростые отношения. Сейчас в Стране лесов гораздо меньше, но их всё ещё много, и лесным существам есть где спрятаться и жить сообществом.

- Маги среди всех рас, кроме эльфов, редкие - в среднем потенциал равный у всех, просто у эльфов долгая жизнь и достаточно времени, чтобы научиться, поэтому среди них магов больше, причём магов вполне определённой сферы: исцеление, растения, животные, вода, свет, сны. Но иногда потенциал оказывается большой (независимо от расы), человек с потенциалом может быстрее научиться - хватит времени смертной жизни.

- География
- Расы
- Религия
- Магия

0

2

Игровая территория - не весь мир, часть мира. Часть называется Страна в Пределах, мир дальше Страны называется Запределье.

Страна в Пределах

На севере - горы.
На юге - море.
На востоке - лес.
На западе - край земли, что обрывается в космос.
На юго-западе пустыня.

Горы - горная гряда на весь север, с запада на восток, от звёздного края до леса. Высочайшие, непреодолимые. Под горами (у подножия) в подземных городах-королевствах живут гномы.
Море - побережье на весь юг. По морю можно из Страны попасть в Запределье и из Запределья попасть в Страну - на кораблях.
Лес - значительную часть Страны занимают леса, но на востоке лес сплошной. Для людей этот лес непроходимый, даже волшебный - люди не находят в нём дорогу, теряются, потому остерегаются. Глубоко в этом лесу находится древний город эльфов.
Край - разлом, обрыв - край мира, обрывающийся в пустое тёмное пространство, усыпанное звёздами. Как должен выглядеть край мира, если мир плоский и вокруг него космос - вот так выглядит.
Пустыня - на юго-западе, между морем и космосом. На границе песка и земли есть города людей. Однажды из этой пустыни в Страну пришли люди, которые теперь являются частью Страны. У пустыни есть свои тайны.

Земля Страны зелена и плодородна. Много лесов. С севера на юг идут реки. На севере холоднее, на юге теплее. Площадь Страны не больше 250 тыс. кв. км.

Степи - большая часть Страны состоит из плодородных степей. Люди живут там, где можно вспахать поле и вырастить урожай. Где можно построить избы из дерева или крепости из камня, и отопить их зимой. Часто на возвышенности, чтобы обороняться, у реки, чтобы была вода, и у леса, чтобы были дичь и древесина. За века жизни людей в Стране в Пределах по её степям и взгорьям прорисовались дороги из одних земель в другие, некоторые даже мощены камнем.
Леса - занимают значительную часть Страны. В лесах живут звери, зверолюды и эльфы. Звери для людей - дичь. Зверолюды - соседи, когда спокойные и миролюбивые, а когда нежеланные и опасные. Люди считают леса своими, так как люди считают своей всю Страну и всё в Стране, а зверолюды считают леса своими, потому что именно они в них живут - и веками люди и зверолюды поочерёдно вытесняют друг друга из лесов.
Эльфы - особые соседи. Они приходят в лес на время - десять лет, двадцать или пятьдесят - а потом уходят без следа. Пока в лесу эльфы, люди могут остерегаться его или наоборот, ходить искать эльфов из любопытства - а эльфы могут околдовать и лес, и человека, повеселиться с человеком и отпустить, либо сделать так, что он больше не вернётся домой. Эльфы и зверолюды чаще дружат.
Тёмные земли - демоническая болезнь поражает землю и живое, и те земли, которые она обезобразила и опустошила, называют тёмными. нет, это из-за метеорита
На западе, включает в себя гористую местность и бывшую степь, несколько городов людей (уже без людей). Это иссушённая, чёрная земля, на которой больше ничего не растёт, нет воды. Над этими землями тяжёлые мутные тучи, состоящие не из воды, из-за них не пробивается солнце и сумрачно даже днём, на землю не проливается дождей.

Королевство людей
Исторически на землях Страны было три королевства. Одно на севере, под горами, где земли мёрзлые, зимы длинные, ночи тёмные и люди суровые. Но гномы всегда были дружны с этими людьми, а горы хранят сокровища. Другое на юго-западе, где поселились люди, пришедшие из пустыни, знающие о её чудесах. Сотни лет назад они построили первый город на тогда ещё зелёной земле - но спустя сотни лет этот город заносит песком. В середине, вдоль берега морского и астрального, от востока до запада, охватывая большую часть земель - срединное королевство, самое большое. оно было не цельное, это были раздробленные княжества?

Полсотни лет назад великий король объединил все земли в "единую страну от пределов до пределов". С тех пор она состоит из десяти (?) регионов: каждый со своим правителем, подданным королю. Регионы отличаются по географии и климату: холодные при горах и жаркие при пустыне. Люди на них отличаются: разные традиции, религиозные взгляды, отношение к магии, разный цвет кожи и волос, и отношение к другим расам и другим людям. Некоторые регионы привыкли быть частью единого королевства, но некоторые вспоминают времена старых королевств, мечтают об изменениях.

Игроки могут занимать роли правителей регионов, играть политику вплоть до локальных войн.

Регионы по вайбам

- Пустынный арабский. О пустыне легенда: в начале времён Страна в Пределах была покрыта песком, но божества сдули этот песок с севера на юг - поэтому на юге есть эта пустыня. Земля Страны зелена и плодородна, поэтому жёлтые пески местным людям не были интересны.
Однажды из этой пустыни пришли другие люди - со смуглой кожей и другой верой. Они искали зелёную землю и нашли её - первый их город был недалеко от пустыни, но на зелёной земле.
Спустя столетия этот город заносит песком - пустыня движется, песок постепенно находит на зелёную землю.
У людей здесь своя культура, своя религия, свои мифы, свои архитектура, одежда, еда. Пустыня окутана тайнами и мифами - что в пустыне встречаются странные миражи, но через неё всё ещё есть дороги в Запределье.

- Лесной звериный. Среди лесов на востоке, у Великого леса. Много зверолюдов, эльфы тоже часто тусят здесь.
Люди не первые появились на земле Страны в Пределах - до них были эльфы и зверолюды. В ранние времена в Стране было больше лесов, чем есть сейчас. Когда прибыли люди, они стали вырубать леса, чтобы строиться - а в лесах жили зверолюды. Люди и зверолюды веками отстаивали друг у друга территории.
Сейчас больше всего лесов остаётся на востоке - и больше всего зверолюдов. Люди на западе уже кое-где и не верят в то, что существуют полулюди, полузвери, или чудесные эльфы. А на востоке - всё это распространено. Про местных правителей даже есть легенды, что они потомки оборотней.

- Тёмный вымерший. Однажды на землю на западе упал метеорит (да не простой, а с тёмной силой) - после этого место падения и округа стали непригодными для жизни. А в этой округе была пара-тройка городов, которые людям пришлось покинуть.
Земля здесь чёрная и иссушённая - здесь нет воды, поэтому ничего не растёт и никто не живёт. Нависают тучи, из-за которых не видно неба, и даже днём сумеречно; эти тучи не из воды, и здесь не бывает дождей.
Отчаянных людей привлекают заброшенные города - ценности, которые в них остались, и секреты, которые они скрывают. Для демонов здесь хороший климат.

- Приморский пиратский.

- Северный суровый.

- На космическом краю.

- Срединный антимагический.

- Срединный сакрианский.

- Срединный языческий.

- Срединный королевский.

Поселения эльфов
Главный город эльфов - глубоко в Великом лесу, на востоке от Страны в Пределах. О том, где он, знают только эльфы и местные зверолюды, люди не смогут его найти. Этот город возник рядом с источником живой воды - водопадом, бьющим из скалы и разливающимся реками.
Это приют возвращения. Сюда эльфы возвращаются после долгого пребывания в других местах - в Стране в Пределах или в Запределье. Прожив до 70 лет вдали от источника, эльфу нужно вернуться и прожить рядом с источником столько же, чтобы продолжить бессмертную жизнь.
Навещая Страну в Пределах, эльфы временно поселяются в её лесах - для эльфа "временно" означает десятки лет, срок человеческой жизни.

Городах-королевства гномов
Гномы живут в подземных городах-королевствах. В те времена, когда над Пределами первый раз поднялось созданное богами солнце, гномы и их города под землёй уже были - однажды гномы просто вышли из-под земли после веков под землёй, посмотреть на мир поверхности и на расселившихся по нему людей. Сколько гномы пробыли под землёй, как давно появились их города, и как появились сами гномы - одним богам известно.
Города большие, просторные, древние.
Раньше их было больше - на протяжении истории они разрушались и вымирали от разных причин.
Сейчас главных королевства два. Восточнее - классический антураж толкинских королевств под горой. Западнее - антураж более технический и продвинутый, с металлическими машинами, которыми могут управлять гномы, или которые могут самоуправляться искрой искусственного интеллекта, или даже искрой настоящей души.

Поселения зверолюдов
Зверолюды живут в лесах Страны в Пределах, в далёких от людей местах. Если места жизни оказываются близко, люди и зверолюды начинают мешать друг другу - отстаивают территорию, пока кто-то не потеснится. История людей и зверолюдов не всегда и не везде проста - и отношение людей и зверолюдов друг к другу может быть от мирного и равноправного до враждебного, взаимоненавистного.

Небо над Страной в Пределах
Солнце, луна, звёзды, движущиеся особым образом (мир не круглый и не движется вокруг солнца, земля вращается по другой оси). Аналог млечного пути, которое сравнивают с телом космического змея, опоясывающего вселенную. Аналог северного сияния, возникающего по другим причинам (магическим).
Говорят, раз в сто лет вторую луну видать.

Запределье

Там тоже земли: со своими странами, своими королями, своими богами. У людей там свои традиции и порядки, своя история и мифы - да сами люди те же самые (та же плоть и кровь). Конечно, бывают там и не только люди.
Из Страны в Запределье и из Запределья в Страну люди обычно попадают на кораблях через море. Но возможны исключительные случаи: из-за леса, из-за гор, из пустыни, из астрала, или ещё каким способом.

Игроки могут придумывать земли Запределья.

Устройство мира в целом. Мир представляет собой части тверди и воды, парящие в космической звёздной тьме. Эти части парят вокруг единого центра и этой силой притяжения объединены, но этот центр не является солнцем (звездой).

Каждая часть имеет свою природу - безжизненные пески, обгоревшие скалы, вековой лёд, или зелёные степи и высокие леса. На ней может быть или не быть жизнь, и жизнь может быть разнообразна.

Когда-то мир был единой землёй под единым солнцем. Но однажды солнце погасло, а земля раскололась; мир разлетелся частями - с тех пор мир представляет собой отдельные земли, разделённые космическим пространством. Светила над каждой землёй свои - их создают боги. Как и другие условия, необходимые для того, чтобы на этих частях оставалась и умножалась жизнь.

Астрал. Так называют космос за краем. Люди всегда мечтали о полёте, и если не конкретно в Стране, то где-то в большом мире Запределья - кем-то эта мечта исполнена: где-то в мире существуют технологией и магией сделанные корабли, которые могут летать среди звёзд.
В реальном космосе нет воздуха, но в фантастическом космосе фэнтези-мира воздух частично есть.
Большой звезды, солнца в астрале не видно - его не существует. Солнце становится видимо только при приближении к большой земле - локальное солнце над этой землёй.
В астрале может колебаться сила притяжения. Некие силы могут сплющивать, сдавливая тяжестью, или разрывать в разные стороны. Эти же силы могут плавно и спокойно нести по своему течению - или остановить в штиле-невесомости.
Главное: в астрале может иначе течь время. Вернувшись на родные земли, путешественники могут обнаружить, что за годы прошли столетия - или всего пара дней.

0

3

Люди - Страна в Пределах принадлежит им. Основной разумный вид этого мира. Редко имеют магический талант, люди с талантом могут изучить любую магию.

Эльфы - живут на востоке, в Великом лесу, а так же гостят в лесах Страны в Пределах, по соседству с людьми. Вечно молоды, условно бессмертны. Часто маги, есть определенные сферы, которыми эльфы владеют чаще всего.
Гномы - живут на севере, в подгорных городах-королевствах, и на поверхности среди людей. Славятся ремёслами и технологиями. Редко имеют магический талант. Срок жизни как у людей.
Зверолюды - живут в лесах. Отношение к зверолюдам среди людей неоднозначное: где-то к ним относятся наравне с людьми, а где-то как к чудовищам, которых нужно истреблять. Срок жизни часто короче людского.

Вампиры - проклятый в древности народ людей. Условно бессмертны, но должны питаться кровью людей. Кровь животных не подходит. Другой едой (и даже водой) питаться не нужно. Человека можно обратить в вампира. Есть в Стране в Пределах, но очень редки.

Оборотни - оборотничество разное (про него ниже в спойлере).

Тёмные эльфы - утратили изначальное бессмертие, но нашли новые другие способы долгой жизни (ещё не придумал какие).

Феи - раз в десять лет приходят из параллельного карманного мира. Имеют особенную магию.

Драконы - раз в сто лет прилетают из-за пределов (гор, космоса). Важно: способность превращения драконов в человека не предусмотрена как дефолтная. Кто хочет персонажа с двумя формами, их наличие придётся объяснять особой магией. Что за магия, откуда взялась, как действует - придумайте сами.

Демоны - последние. Творения бога, убивающего других богов. Разносчики демонического проклятия - болезни, поражающей живое, обезображивающей и убивающей.

Нежить - присутствует.

Остальные расы, народы и существа - со своей историей и мифами, на волю игроков.

Подробнее про всех подряд:

По сроку жизни

Условно бессмертные расы: эльфы, вампиры, демоны, феи.

Эльфы — при условии беременности на бессмертных землях и своевременного возвращения на них.
Вампиры — при условии постоянного питания кровью себе подобных (людей), когда не находятся в долгом сне.
Демоны — пока не будут убиты любыми причинами (имбовые?).
Феи — при условии нахождения вне мира фей не дольше двадцати лет? если не потеряют артефакт?

Условное бессмертие означает, что у этих существ нет естественного старения: они не умирают от старости.

Долгий естественный срок жизни: драконы (можно продлить?). Возможно, тёмные эльфы (виды эльфов, которые живут без бессмертия, но долго).

Неживые живые существа: нежить, конструкты, големы (элементали).

Возраст всех остальных живых человекоподобных (разумных) существ примерно равен: в среднем 70 лет. Зверолюдов меньше.

Эльфы

Эльфийское бессмертие. Дело в воде - в источниках живой воды. Эльфы, пока питаются от живой воды - бессмертны. Как только эльфы уходят от живого источника - без него эльфы живут до 70 лет, и если до этого срока не вернутся к живым водам - умирают, как люди.
Земли мира делятся на смертные и бессмертные - обычные земли и те, где есть источники живой воды. Такой источник есть в Великом лесу, на востоке от Страны в Пределах; там земля бессмертная.
Поэтому эльфы, навещая Страну, могут пребывать на ней на протяжении человеческого поколения - но потом они уходят. Остаться - значит сознательно выбрать смертную жизнь. Такое с эльфами случается.
Эльфийская магия. Исцеление. Очарование (внушить страх, чтобы убежал; внушить миролюбие, чтобы не нападал; внушить агрессию, чтобы наоборот нападал; успокоить, если боится, внушить смелость). Сны (видение через сны того, что было, того, что будет, и того, что может произойти; общение через сны). Растения (ускорить рост, придать форму). Животные (очаровать, приручить, общаться, давать поручения). Вода. Свет. Обращение в животных (анимагия). Сверхчеловеческие возможности тела (не дышать под водой два часа, бежать 12 дней, стрелять на слух).
Город. Город эльфов один. В лесу, который «Великий», в стороне от Страны и не считается её частью.
Людям туда нельзя. Люди аккуратны с лесами как таковыми, любыми — в лесах живут звери, в фэнтези сеттинге эти звери более разнообразные.
В лесах можно потеряться. А Великий лес — такой лес, в котором к обычному «можно потеряться» ещё добавили немного магии, чтобы человек там точно потерялся. Люди, заходящие в этот лес, не возвращаются — не находят дорогу обратно. Поэтому среди людей давно принято — в этот лес не ходить.
Люди не знают дороги в этом лесу — но эльфы знают.
Эльфы, которые уже знают, куда идти, идут правильной дорогой, а эльфы, которые ещё не знают — их либо приводят знающие эльфы, либо они догадываются о дороге своими способами, либо, если достаточно долго бредут по лесу, могут найти и случайно — эльфов-сторожевых.
Эльфы днём и ночью патрулируют лес вблизи своего города-королевства. Друга они заприметят издалека и встретят его, врага — отпугнут и прогонят, или убьют. Кто случайно забрёл так далеко в лес и не должен был — могут вывести, наказав, чтобы больше не ходил так далеко в леса. Те люди, что заходили в Великий лес и всё же вернулись — рассказывали об эльфах, которые помогли выйти, но строго предупредили — в следующий раз не помогут.

Зверолюды

Зверолюды появились, когда бог зверей поднял некоторых зверей на задние лапы и научил говорить. (Страна в Пределах)
Вот признаки, которые могут отличать зверолюдов от зверей:

— Разум.
— Речь.
— Прямохождение.
— Развитые руки (функционирующие как руки конечности).
— Лицевая мимика.

Не все зверолюды полностью разумны, и не все зверолюды обладают каждым из признаков. Например, у разумного, говорящего, прямоходящего зверолюда могут быть вместо рук, способных к труду, когтистые боевые лапы. Или это могут быть приспособленные нижние лапы, если вместо верхних крылья. У зверолюда могут быть способные руки, но он может быть привычен ходить как на четырёх лапах. Зверолюд может не быть способен воспроизводить человеческую речь, но может быть способен её понимать, и общаться другими способами.

Зверолюды могут быть собачьи, кошачьи, копытные, рептильи, птичьи, рыбьи... Разве что инсектоиды и паукообразные будут считаться не зверолюдами, а отдельным типом существ.

В общем, зверолюды очень неоднородны и разнообразны.

Зверолюды не размножаются со зверолюдами другого вида — может родиться гибрид, не способный к потомству. Однако зверолюды могут размножаться с животными своего вида и с людьми — таким образом появляются более или менее звериные существа, от почти зверей, отличающихся большей разумностью, до почти людей, отличающихся звериными ушами или хвостом.

Важно: способность менять форму (прятать хвост, делать человеческую руку когтистой лапой) не предусмотрена как дефолтная. Это магическая способность — не у всех эта магия есть.

Срок жизни большинства видов зверолюдов немного короче людского. Но некоторые зверолюды — из рыбьих и рептильих — могут прожить дольше людей.

Зверолюды превосходят людей в тех способностях, в которых превосходят людей животные того же вида: звери сильнее и быстрее, у зверей лучше слух и нюх, зрение днём бывает хуже, но зрение в сумерках лучше.

Оборотни

Виды оборотничества (превращение в зверя, несколько форм, изменение форм).

1. У человека с магическим талантом может быть способность к магии превращения в зверя - анимагии. Если такая предрасположенность есть, магии превращения в зверя можно научиться. Это очень трудная магия и ей нужно долго учиться, так что человек способен освоить лишь одну форму и полноценно получаться будет примерно после 40 лет.
Эльфы чаще имеют предрасположенность к анимагии и за долгую жизнь могут освоить несколько форм.
Среди гномов и зверолюдов анимагов не рождается.

2. Человека заколдовали. Колдовство насовсем или периодически делает его зверем (или звероподобным существом), независимо от его воли. Это может быть превращение в волка ночью в полнолуние, превращение в ежа каждую ночь или перманентное превращение в жабу. Разум может помутняться, может сохраняться - в зависимости от колдовства. Беды и неудобства, которые испытывает заколдованный от превращений, важны - именно в них зачастую цель колдовства.
Человек может быть заколдован в зрелом возрасте, а может ещё до рождения.
Заколдован человек может быть сильной магией. Снять колдовство тоже можно.

3. Человеку от легендарного (или неизвестного) предка через поколения передалась сила контролируемого превращения в зверя. В отличие от анимагии, зверь не выбирается, но форма полноценно осваивается уже с подросткового возраста.

4. Существо - изначально зверь. Магией обрело человеческое обличие.

5. Существо - магическое (например, демон) и изначально не имело форм, но обрело формы и человека, и животного.

6. Артефакты, дающие человеку способность менять форму.

И другие способы, на волю игроков.

Гномы

Легенды о ранних временах Страны в Пределах таковы: она была холодна, темна и пустынна, засыпана песком. Потом о ней вспомнили боги и решили её оживить: сдули песок с севера на юг. На севере уже были горы. Ещё в ночи, под звёздами, здесь появились эльфы, а после того, как боги подняли над землёй солнце, появились зверолюды и люди.
Так вот после этого гномы вышли из-под гор: а жили они там поколениями, и города их древние. Одним богам известно, как они там оказались и сколько они там жили. Если про эльфов, зверолюдов, людей и всех остальных можно сказать: "Они в Стране в Пределах с начала времён", то про гномов напрашивается: "Они были здесь до начала".

Подземных городов-королевств гномов было больше, но они разрушались и вымирали от разных причин. Сейчас известны два.

Два разных "по вайбику": первые это классические толкинские гномы с Морией, у которой высокие просторные залы, гномы добывают сияющие камни и металлы, куют и исписывают выкованное/построенное рунами.

Вторые более авторские: они знают нефть и электричество, которую для негномов называют "магией земли, металла и молнии". Такие неприметные чуваки в мире фэнтези, которые у себя в пещерах тихонько строят машины и роботов.

Иногда они очень задорого продают людям некоторые свои изобретения, которые имеют исчерпаемый заряд - эти штуки работают время, а потом перестают. Это только простые маленькие безобидные штуки, вроде фонарика на батарейке - потому что гномы ревнивы и не хотят распространения своих технологий среди "поверхностных".

Демоны

Демоны могут иметь самые разные тела - безобразные, чудовищные, или человеческие, прекрасные - но в составе их тел нет воды. Если у демона кровь - она черна, и это всё же не вода. У некоторых демонов от воды страх (боятся если брызгать, боятся рек, дождя), а у некоторых к воде ненависть (стремятся иссушать и выжигать). Демоны не размножаются через секс друг с другом; часть демонов создал лично бог демонов своими силами. Из порченных трупов, луж крови и остатков демонов могут рождаться новые демоны. Так же демоны могут использовать для деторождения (классического, через секс) (или классически-мифического, когда женщина беременеет после того, как что-то съела или чем-то подышала) людей и зверолюдов (ещё кого-то?), если их "инициировать": от этого человек/зверолюд перестаёт быть вполне человеком/зверолюдом, и больше не способны рождать себе подобных от себе подобных, но становятся способными породить демонов от демонов. Это полноценные демоны - не полудемоны. "Полудемонов" не существует.
(Вампиры проклятый народ, могут рожать демонов от демонов?)

0

4

Религии

Каждая религия отвечает на вопрос: откуда возник мир. Чаще всего мир создан, и есть значительная фигура создателя (создателей). Образов создателей и сценариев создания множество - и религий множество; игровым расам и народам, как и игрокам, можно создавать свои.

Кроме мифов о том, как возник мир, в религиях мира Запределья встречается ещё один вид мифов: мифы о том, что когда-то мир был бескрайним. "Когда-то мир был бескрайним - потом у мира появились края".

Мир был единой землёй под единым солнцем - потом солнце погасло, а земли разлетелись на части - с тех пор над каждой землёй светила свои, а между землями - тьма и пустота, усеянные звёздами.

Религии делятся на монотеистические и политеистические. Исключительные религии являются атеистическими: в них мир возникает сам собой, и всё происходящее в мире подчинено не воли божеств, а законам природы или простой случайности.

Божества понимаются как могущественные сущности - они создают и движут небесные светила, обращают моря в пустыни, а пустыни в моря. Божества создают сущее из пустоты, живое из неживого. Божества создали многообразие мира и живых существ в нём; божества создали людей и другие расы.

Разница монотеистических и политеистических религий - в распределении сил: одна высшая или множество равных. Политеистические и монотеистические религии в живой реальности соседствуют, взаимопроникают и перетекают друг в друга. При становлении религии монотеистической другие божества часто не исчезают бесследно: их роль значительно приуменьшается, но они остаются как меньшие силы - либо добрые помощники бога, либо вредные и злые враги. Когда же божеств становится больше одного, между ними возникают отношения и деление ответственности: у одних семейные связи, другие соперники; одни отвечают за землю, другие за небо; и так далее.

Всё это разнообразие актуально в мире игры, и игрокам можно развивать то, что есть, и придумывать своё.

Вот, что есть в мире игры:

Свернутый текст

Айн - бог-творец, старший из богов. Противоречивая и разносторонняя фигура, но большинство религий сходятся в двух вещах: Айн старший (первый) из богов и Айн создал мир. Далее религии расходятся в видении: от божества со скромной ролью, которое в древности лишь создало мир как чистый холст, а потом ушло, оставив его доделывать другим божествам, и с тех пор не вмешивается - до единственного реального бога, создавшего всё в мире, всемогущего и всеконтролирующего, при котором все другие божества не божества вовсе, а меньшие божественные сущности, исполняющие его волю.
Противоречивы и разнообразны его образы: звезда, солнце; змея, дракон; глаза, руки; что-то одновременно тёмное и светлое, бесцветное и всецветное, тихое и громогласное, твёрдое и невесомое; до того, что Айн никак не изображается и изображать его нельзя, так как любое его изображение ложно.
Айна могут называть другими именами и разными эпитетами.
Когда люди не могут найти другого бога, который их создал - примечательно, что всезнающие древние эльфы тоже не знают такого бога так же достоверно, как своего - зачастую люди сходятся именно на Айне. Айн был первым и старшим, Айн создал мир в начале - и для Айна из всех рас и существ важнее всех люди.

Две распространённые монотеистические религии - сакрианство и салим. В сравнении с другими они похожи, но сравнивая друг с другом - различий достаточно, и сакриане и салимане могут спорить друг с другом до вражды. В зависимости от течения, сакриане и салимане значительно приуменьшают либо вовсе отрицают роль других божеств (даже не называют их богами - Бог один).
На салиманский манер Бог зовётся Айля.

Сакрианство и салим распространены на разных землях: Страна в Пределах лишь одна из стран, в которой знают сакрианского Айна и Айля. Соответственно, сакрианская и салиманская религии описывают мир большим, состоящим из частей: не на каждой земле о том известно. Локально, мифы о возникновении солнца над конкретной землёй часто равняются мифам о происхождении солнца вообще - коль скоро люди не догадываются, что существуют другие земли и другие солнца.

Распространённая политеистическая религия - божества-звёзды. В соответствии с этой религией, Айн создал мир тёмным и звёздным - земли его были холодны и пусты. Он создал других богов, чтобы они наполняли его светом, теплом, жизнью и красками. Так боги нашли землю Страны в Пределах - тёмную, холодную и пустую, и устроили её такой, какая она есть теперь. Божества действовали вместе, каждый участвовал - каждый важен и значителен.

Некоторым божествам соответствуют звёзды на небе - в момент рождения каждого человека (и другого разумного) время той или иной звезды. Под чьей звездой человек родился - от того божества человек получает покровительство и благословение.

Имён нет - потом придумаю.

- Божество эльфов, давший эльфам долгую жизнь
- Божество зверей и зверолюдов, сделавший зверолюдов из зверей
- Божество магии, из-за которого у некоторых людей магические способности

- Богиня-девушка, прекрасная молодая девица, весна, любовь
- Богиня-женщина, мать детей, лето, жизнь

- Божество здоровья, исцеления и долголетия
- Божество природы, зелени и плодородной земли
- Божество охоты и звероводства
- Божество дорог и находок

- Бог-мастер, кузнец, строитель, огонь и земля
- Богиня-мастерица, ткачиха, узоры

- Божество торговли и богатства
- Божество войны, завоевателей и защитников
- Божество знаний и наук
- Божество возмездия и справедливого суда
- Божество веселья и праздности
- Божество искусств и театра

- Божество памяти и истории
- Божество грёз и снов
- Божество смерти и загробного мира

- Божество холода, льда и зимы
- Божество огня, тепла и света во тьме
- Божество земли, камней и металлов
- Божество воды, рек и дождей
- Божество ветров и штормов, неба
- Божество-солнце
- Божество-луна

Пример описания:
В получившийся мир звездой с неба упал (бог дорог), и ногами пошёл по земле, чтобы ногами всю её обойти. (бог дорог) прошёл вдоль каждого берега каждого моря и реки, обошёл вокруг каждого дерева и скалы, зашёл на каждый холм и гору. С каждой высоты посмотрел вдаль, и от его взгляда на горизонте осталась голубая дымка. А вдоль берегов, вокруг деревьев и между скал за ним остались незримые дороги. Изучив земной мир и пройдя везде, где можно пройти ногами, (бог дорог) на небе расставил созвездия так, чтобы по ним можно было ориентироваться с земли.

0

5

Я всё думаю, как описать магию. Думаю не первый год - сколько пишу себе сеттинги. Смотрел тут недавно свои архивы и узнал, что прекрасное и совершенное описание магии, оказывается, уже было когда-то мной написано. Вот оно:

Магия не подразумевает систем с направлениями (сферами, школами) и уровнями мастерства. Своему персонажу описывайте магию как видите.

Шутка. (К сожалению.) Давайте дальше.

Три формы

У магии три формы:

1. Магия, с которой родился. Родился магическим существом, магия проявляется сама собой; для таких существ магия более естественна, чем отсутствие магии.
2. Магия, которой научился. Имел возможность учиться (наставники, книги) и оказался достаточно обучаемым (понятливость, усердие), со временем обучение принесло плоды.
3. Магия, которую нашёл. Нашёл источник магии, вроде волшебного артефакта, щедрого духа или демонического ритуала; без них магия не появилась бы или перестала бы работать.

Магия в мироустройстве, в истории народов и жизни отдельных существ - часто смешение, в разных пропорциях.

Примеры:

1. Эльфы вечно молоды, потому что они - эльфы. Вечная молодость - их врождённое, неотъемлемая часть эльфов, то, что делает эльфов эльфами. Для эльфов более естественна вечная молодость, чем старение. Если людям нужны медицина, правильный образ жизни и генетика (или магия), чтобы за полвека не состариться - эльфам ничего не нужно делать, достаточно было родиться эльфом. Если люди прилагают усилия, чтобы сохранить молодость - для эльфа скорее придётся приложить усилия, чтобы состариться.

2. Человек с магическим талантом в юном возрасте обнаруживает, что может направлять движение падающих листьев силой мысли. Человек тренируется в направлении падающих листьев силой мысли, и у него получается направлять одновременно больше листьев, задавать более сложные траектории. Когда человек научится направлять падающие листья, он учится поднимать листья с земли. Потом переходит на что-то тяжелее листьев. Через тридцать лет тренировок человек учится летать (поднимать и направлять силой мысли вес собственного тела).

(примеры дальше)

Дополнительные формы магии:

Магия, которую дали. Отличается от магии, которую нашёл, большей определённостью дающего: это магия, которую божество даёт смертному, чтобы смертный нёс волю божества; или магия, которую демон даёт человеку, потому что они заключили контракт. Магия даётся неслучайная и неслучайно, а для неких целей и задач, которые магия должна помочь исполнить.

Магия, с которой переродился. (Про обращение в вампиров.)

Магия, которую изобрёл. Это как когда ты техномаг и в основе твоего движущегося механизма, строго говоря, физика, или когда ты алхимик, исцеляешь болезни и изменяешь вещества, но это биология и химия. Но ты в фэнтези средневековье, поэтому называешь физику, химию и биологию магией.
Однако материалы и ингредиенты, у которых самих по себе есть фантастические свойства - типа свечения или звучания - в фэнтези сеттинге тоже могут быть.

Магия "не магия". Магией могут называться явления совсем другой сферы. Магическими могут быть музыка флейты, предсказание карт, рецепт микстуры или устройство механизма - это не про те же способности, что телекинез или пирокинез. Но если музыка волшебная - то она волшебная, и называют её волшебной; если микстура подействовала, предсказание сбылось, а механизм работает неизвестно на какой силе - говорят о магии, о чём же ещё? С этой путаницей ничего не поделаешь.

Ограничения

Ограничения магии:

1. Наделить душой то, что не имело души, а то, что имело душу, наделить другой.
2. Истинное обращение веществ.
3. Бессмертие и воскрешение.
4. Создание и изменение вида существа.

Вайбики

1. Есть божества, которые создают светила и движут их по небу - и движутся эти светила на магической тяге, а сами божества - godmod маги. Однако мир не создан и не движим одной лишь магией - есть явления, которые созданы и движимы магией, и есть "естественное", то, что было без магии, до магии и от магии не зависело. Уловить разницу непросто, если не погружаться в лор (историю мира, начиная с "легенды о бескрайнем").
Условимся на том, что в мире есть маги 9999 уровня - божества. И что сценарии "сдули пустыню, чтобы сделать плодородную землю для людей" - для этого мира буквально так и может быть.

2. "Сверхъестественное" среди смертных (в Стране в Пределах) - это то, что перепало смертным от божеств, тем или иным способом. Боги не подразумевали, что среди людей будет распространено умение поднимать предметы силой мысли или зажигать огонь из пальцев. Но так, чтобы подобных умений среди смертных совсем не существовало - тоже не получилось. Так что магия редкая.

3. У людей способность к магии делится на "способность" и "общую магию".
Способность - это когда что-то одно и определённое: превращаться в зверя или становиться невидимым. Способность проявляется сама и человек ей сравнительно быстро учится (в подростковом возрасте).
Общая магия - можно изучать разные сферы и выбирать, что изучать. Тоже есть спектр предрасположенного, но обычно "душа лежит" - к этому и есть предрасположенность, это ты и выбираешь. Без обучения ничего не будет. Учиться дольше и труднее, успех приходит в зрелом возрасте.

4. Важные нерфы: для общей магии нужен магический предмет, вроде волшебной палочки, но это может быть кольцо, браслет, талисман на шее, посох в руках, корона на голове - предмет может выглядеть как угодно. Без предмета колдовать не получится. Для способности предмета не нужно, но есть предметы, которые могут заблокировать способность (как наручники из антимагического металла).

5. В Стране в Пределах есть локация магическая школа. Она не стоит на видном месте, в центре города-столицы, и в ней не обучаются аристократы. Только те, кто в неё попал, знают, что она вообще существует - а попадают в неё странными путями, либо приходят случайно (не случайно), либо приводит другой маг.

6. Есть детекторы общего мага, начальные способности, проявляющиеся в детстве: например, способность силой мысли направлять падающие листья (слабый телекинез). Без предмета телекинез так и останется слабым, в без обучения в школе так и останется только телекинез.

7. Выше было про "талант". Ещё бывает, когда какая-то другая магическая сила (божество или демон) делает тебе магию за тебя. Тут нужно быть любимчиком богов или призывателем демонов.

8. А ещё есть артефакты. Не нужно ни учиться, ни иметь талант, нужно только иметь артефакт.

9. У эльфов всё немножко по-своему: они волшебные сами по себе и есть спектр магии, которая им свойственна. Но они могут изучать и другую, просто это редкость.
Вот такие: Исцеление. Очарование (внушить страх, чтобы убежал; внушить миролюбие, чтобы не нападал; внушить агрессию, чтобы наоборот нападал; успокоить, если боится, внушить смелость). Сны (видение через сны того, что было, того, что будет, и того, что может произойти; общение через сны). Растения (ускорить рост, придать форму). Животные (очаровать, приручить, общаться, давать поручения). Вода. Свет. Обращение в животных (анимагия). Сверхчеловеческие возможности тела (не дышать под водой два часа, бежать 12 дней, стрелять на слух).

0

Быстрый ответ

Напишите ваше сообщение и нажмите «Отправить»



Вы здесь » Запределье » Запределье 3 » Запределье. Концепт (Черновик2)


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно